للمرة الأولى عالمياً، المستهلكون ينفقون على تطبيقات الهواتف أكثر من الألعاب
شهد العام الماضي تحولاً غير مسبوق على الإنفاق في قطاع برمجيات الهواتف الذكية. فوفقاً لتقرير جديد، أنفق المستخدمون على التطبيقات العادية مبالغ أكبر مما أنفقوه على الألعاب نفسها، ويرجع ذلك إلى الانتشار الكبير لتطبيقات مساعدات الذكاء الاصطناعي التوليدي في الآونة الأخيرة.
وفقاً لتقرير Sensor Tower السنوي عن حالة الهواتف المحمولة، أنفق المستهلكون حول العالم 167 مليار دولار أمريكي على التطبيقات خلال عام 2025، وهذا يمثل زيادة سنوية قدرها 10.6% مقارنة بالعام السابق.
تشير بيانات التقرير إلى أنّ المستخدمين حول العالم أنفقوا 85.5 مليار دولار أمريكي على التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب خلال عام 2025، وهو ما يمثل زيادة سنوية نسبتها 21% مقارنة بالعام السابق. أما إنفاق المستخدمين على الألعاب فبلغ 81.1 مليار دولار أمريكي، وهو ما يمثل زيادة سنوية نسبتها 1% مقارنة بالعام السابق. وصحيح أنّ هذا الأمر حدث في الولايات المتحدة الأمريكية سابقاً، لكنها المرة الأولى التي يُرصَد فيه هذا الاتجاه عالمياً طوال 12 شهراً.
يعزى السبب في تفوق التطبيقات العادية على الألعاب إلى دور الذكاء الاصطناعي، ومساهمته الكبيرة في نمو إيرادات تلك التطبيقات مقارنة بالألعاب. فعلى سبيل المثال، بلغت إيرادات ChatGPT من عمليات الشراء داخل التطبيق 3.4 مليار دولار أمريكي عالمياً. وتصدر تطبيق ChatGPT قائمة Sensor Tower لأكثر تطبيقات الذكاء الاصطناعي تحميلاً خلال عام 2025، في حين كانت شركتا OpenAI وDeepSeek من بين أبرز ناشري تطبيقات الذكاء الاصطناعي، واستحوذتا معاً على 50% من عمليات التحميل العالمية.
في قطاع الذكاء الاصطناعي، تجاوزت عمليات الشراء داخل التطبيقات 5 مليارات دولار أمريكي في العام الماضي، وهذا أكثر بثلاث مرات من عام 2024. وتلاها تطبيقات وسائل التواصل الاجتماعي التي حققت إيرادات بنحو ملياري دولار أمريكي، ثم تطبيقات الأفلام والمسلسلات التلفزيونية والمسلسلات القصيرة التي حققت إيرادات بـ 1.5 مليار دولار أمريكي.
أوضح التقرير أنّ المستخدمين حول العالم قضوا 48 مليار ساعة في استخدام تطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدية خلال عام 2025، وهذا يعادل 3.6 أضعاف الوقت الذي قضوه خلال عام 2024. كما تبين أنّ عدد مرات فتح المستخدمين للتطبيقات وتفاعلهم معها تجاوز تريليون مرة.
تتناولت بيانات أخرى إجمالي الوقت الذي يقضيه المستخدمون في تطبيقات الهواتف الذكية، إذ ارتفع بنسبة 3.8% ليبلغ 5.3 تريليون ساعة خلال عام 2025. وبالمجمل، أمضى المستخدمون 3.6 ساعات يومياً في استخدام تطبيقات الهواتف الذكية، واستخدموا 34 تطبيقاً شهرياً.
في المقابل، يظل لتطبيقات الألعاب نصيب كبير من إنفاق المستهلكين، لكن نموها تباطأ بشكل ملموس قياساً بما كانت عليه خلال سنين الجائحة. أما التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب، فتستفيد من أمور عديدة منها: ارتفاع أسعار الاشتراكات، واستراتيجيات تحقيق الربح الفعالة، واستعداد المستخدمين لدفع الأموال مقابل الاشتراك بأدوات وتطبيقات تساعدهم في تحسين الإنتاجية.


































