مسؤول سابق في PlayStation يحذر من «انهيار الإبداع» في مجال الألعاب
⬤ وجه رئيس تنفيذي سابق في قسم الألعاب من Sony انتقادات لتركيز الصناعة على الأرباح فحسب..
⬤ ركز «لايدن» انتقاده على افتقاد قطاع الألعاب للحيوية والمنافسة في السنوات الأخيرة وتراجع متعة اللاعبين.
⬤ يعد مجال الألعاب أكبر مجالات الترفيه اليوم، إذ يتفوق على صناعتي السينما والموسيقى مجتمعتين.
قال الرئيس التنفيذي السابق لشركة ألعاب الفيديو Sony Interactive Entertainment America، شاون لايدن، إن قطاع صناعة الألعاب قد توقف عن التركيز على تصميم ألعاب ممتعة ومسلية، وبدلاً من ذلك، وضع كل إمكانياته وطاقاته صوب تحصيل الأرباح.
تأتي تلك الانتقادات في ظل تصاعد قلق المطورين والمشرفين عليهم ضمن مستوى الإدارة الوسطى حيال تحويل طابع الألعاب صوب الاشتراكات المدفوعة والمدفوعات المالية الصغيرة، وغض النظر عن جوانب الاستمتاع والمرح. وضمن حوار له في حدث Gamescom Asia 2024، الذي جرت فعالياته ما بين 17 إلى 20 أكتوبر، في سنغافورة، ذكر لايدن أن أشياء من قبيل «نمط التربّح أو خطط العائدات أو نموذج الاشتراكات» لم تكن جوهر التركيز، إنما كان السؤال الأهم والأبسط حول متعة اللعب والاستمتاع بالوقت.
#gamescomasia
We're doing this now!#videogames #playstation
🔥🎮💪🏾💙 pic.twitter.com/d0sNeZFsXj— shawn layden 🏳️🌈🏳️⚧️🇺🇸🇯🇵 (@ShawnLayden) October 17, 2024
من المنصف القول إن النموذج الذي ينتقده شاون لايدن يتغذى في العصر الحالي على عاملَين رئيسيين؛ أولهما تكاليف الإنتاج والتطوير الضخمة لألعاب الصف الأول، مع اندفاع الشركات دون هوادة لجذب اهتمام اللاعبين في ظل منافسة متعددة الأبعاد في العالم الرقمي. وثانيهما العقلية المؤسساتية ـ إن صح التعبير ـ والتي تتولى محاكمة كل الخطوات في إطار اقتصادي وربحي في المقام الأول.
لقد وضعت تلك العوامل استديوهات التطوير والإنتاج في موضع يثبّطهم عن القيام بأي مخاطرات غير محسوبة، ويحوّل تركيزهم صوب سمعة العلامة التجارية فوق كل اعتبار. ولقد رأينا هذا التوجه في كثير من الإصدارات المجددة لألعاب قديمة حصدت الكثير من الشهرة والشعبية والحضور، إذ أقدمت الجهات الناشرة على إعادة تبني تلك الأفكار القديمة، وإسباغها بمعالم الواقع الجديد، وتهيئتها للعتاد الحالي، وإطلاقها بسعر 50 أو 60 دولار أمريكي. وبات الأمر أشبه بإحضار سيارة قديمة، ووضع طقم عجلات جديد عليها، مع تجديد للطلاء، وبعض الإضافات هنا وهناك، ومن ثم بيعها وكأنها الإصدار «الجديد كلياً».
من بين الجوانب الأخرى التي تسهم في تفاقم تلك المشكلة هناك الانحدار الهائل على صعيد قطاع ألعاب الصف الثاني (AA)، والتي تتخذ مكانها عادة بين الألعاب الصادرة عن شركات كبرى وتلك المتواضعة التي يُصدرها مطورون مستقلون أو هواة أحياناً. ويرى لايدن أن غياب تلك الفئة عن الساحة يهدد مستقبل القطاع بأكمله، مشيراً إلى أن تحول المستخدمين نحو الاتكال على ألعاب الناشرين الكبار بشكل بحت لإشباع رغبة الاستمتاع لديهم هو مبشر على نهاية صناعة الألعاب.
يتمثل التوجه الإنقاذي للخروج من حفرة وعتمة الإبداع ـ من وجهة نظر لايدن ـ في وضع مزيد من الجهد والتركيز على ألعاب أقصر، وأكثر إبداعاً، وأكثر غرابة وبعداً عن الاعتيادية حتى، وبميزانيات أخفض كذلك.
لعل في كلام المسؤول السابق شيء من التمني، أقله خلال المرحلة الراهنة. إذ يبدو وأن قطاع الألعاب والشركات الممسكة بمقدراته لا تجد مشكلة في الإمعان باستنزاف أموال اللاعبين، ويظهر أيضاً أن في العالم ما يكفي من أولئك لدفع نموذج العمل هذا نحو مزيد من التغول، أو على الأقل، إنعاشه لفترة حياة أطول.