رئيس إحدى أكثر الألعاب شعبية لدى الأطفال: إن كنت قلقاً على أطفالك، لا تدعهم يلعبون لعبتنا

⬤ أثارت تصريحات رئيس Roblox التنفيذي جدلاً واسعاً بعدما قال للأهل ألا يدعوا أطفالهم يلعبون إن لم يكونوا مرتاحين للأمر.
⬤ رأى الكثيرون في التصريح تهرباً للمنصة من المسؤولية بالنظر لكونها موجهة للأطفال وتعرضها لحالات جدل متكررة حول الأمان.
⬤ تعرضت المنصة لجدل مستمر تضمن محاكاة المقامرة، وعمليات الاحتيال، وحالات تحرش، ومحتوى مسيء للأطفال كذلك.
تواجه منصة الألعاب العملاقة Roblox موجة من الجدل بعد تصريحات قوية أدلى بها الرئيس التنفيذي والشريك المؤسس للشركة، ديف بازوكي خلال مقابلة حصرية مع هيئة الإذاعة البريطانية BBC قبل نحو أسبوعَين. حيث نصح الآباء القلقين بشأن استخدام أطفالهم للمنصة قائلاً: «إذا لم تكن مرتاحاً، فلا تسمح لأطفالك باستخدام Roblox.»
أثارت هذه النصيحة، المباشرة الجادة، نقاشاً واسعاً منذ ذلك الحين، وسلطت الضوء على سياسات الأمان في Roblox والمخاطر المحتملة داخل عالمها الافتراضي الذي يعج بالألعاب والتجارب التي يصممها المستخدمون أنفسهم.
شعبية واسعة ومخاوف متزايدة
تُعد Roblox إحدى أكبر منصات الألعاب في العالم، إذ تتجاوز قاعدة مستخدميها الشهريين عدد مستخدمي Nintendo Switch وSony PlayStation مجتمعتَين. وتلقى رواجاً خاصاً بين الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و12 عاماً. ففي عام 2024، بلغ عدد اللاعبين اليوميين أكثر من 80 مليوناً، يشكل الأطفال دون سن 13 عاماً حوالي 40% منهم.
لكن رغم هذه الشعبية الهائلة، تواجه المنصة اتهامات مستمرة تتعلق بتعرض الأطفال لمحتوى غير لائق أو مؤذٍ، فضلاً عن مزاعم حول التنمر والاستدراج الإلكتروني.

ردود فعل متباينة على تصريحات الرئيس التنفيذي
في حين أكد بازوكي أن شركته «متيقظة» في حماية مستخدميها، وأشاد بما وصفه «التجارب الرائعة» التي يعيشها «عشرات الملايين» من اللاعبين، فإن تصريحه بشأن مسؤولية الآباء أثار ردود فعل متباينة، بالأخص إزاء التحديات التي يواجهها الآباء في مراقبة أطفالهم باستمرار، حتى مع وفرة أدوات المراقبة الأبوية. فيما أشارت بعض الأصوات إلى أن تصريح بازوكي يبدو وكأنه «تهرب من المسؤولية،» لا سيما في ظل الضغوط الاجتماعية التي تدفع الأطفال للانضمام إلى المنصة لمواكبة أصدقائهم.
شهادات متناقضة من الآباء
عقب بث مقابلة بازوكي، تواصل مئات الآباء مع BBC لمشاركة تجاربهم، حيث أبدى البعض دعمهم لتصريحات الرئيس التنفيذي، مشيرين إلى أن تجربة أطفالهم على Roblox كانت آمنة وإيجابية بفضل إشرافهم واستخدام أدوات الرقابة المتاحة.
لكن في المقابل، رسم آخرون صورة قاتمة عن المنصة. فأعرب البعض عن شعوره «بالعجز» حيال إدمان أبنائهم على اللعبة، إذ أفاد أحد الآباء إلى أن ابنه البالغ من العمر 15 عاماً يقضي ما يصل إلى 14 ساعة يومياً على المنصة، ولم تجدِ معه القيود نفعاً يُذكر.
أما القصة الأكثر إثارة للقلق، فجاءت في شهادة أم عبرت عن «غضبها» مما وصفته بتقصير Roblox في التعامل مع حالة تعرضت لها ابنتها البالغة من العمر تسع سنوات للاستدراج الإلكتروني عبر المنصة. وبينما اعترفت الأم بمسؤوليتها كوالدة، تساءلت عن مدى التزام Roblox بمسؤولياتها، مشددة على ضرورة محاسبة المنصات الرقمية على أي إخفاقات في تأمين بيئة آمنة للأطفال.
إجراءات الأمان في Roblox بين التعزيز والاختراق
خلال المقابلة، أعاد بازوكي التأكيد على التزام Roblox ببناء «نظام ثقة وأمان» قوي، مشيراً إلى أن «حتى وقوع حادثة واحدة يعد أمراً غير مقبول.» وأوضح أن المنصة تعتمد على تقنيات الذكاء الاصطناعي لرصد السلوكيات المشبوهة، وتمنع مشاركة الصور، كما تطبق قيوداً مشددة على الدردشة والتفاعل للأطفال دون 13 عاماً.
لكن تحقيقاً لاحقاً أجرته BBC كشف عن ثغرات في هذه الإجراءات، إذ تمكن صحفيون، عبر إنشاء حسابات وهمية، من التحايل على الفلاتر الأمنية، وإجراء محادثات حول نقل المناقشات إلى منصات أخرى، والتطرق إلى ألعاب ذات محتوى موجه للبالغين.
الاقتصاد داخل اللعبة: إنفاق مقلق للأطفال
بعيداً عن مخاوف الأمان، تواجه Roblox انتقادات حيال نظامها الاقتصادي القائم على عملة Robux الافتراضية. فقد كشف بحث نُشر في صحيفة The Conversation مؤخراً أن الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 7 و14 عاماً يجدون عمليات الشراء داخل المنصة «مخيفة» و«معقدة.»
أحد أبرز الإشكالات التي سلط البحث المذكور الضوء عليها هو استخدام «آليات المكافآت العشوائية،» مثل صناديق الغنائم، والتي وصفها بعض الأطفال بأنها «شكل من أشكال القمار للأطفال.» وأشار الباحثون إلى أن هذه الأنظمة تخلق ارتباكاً لدى الأطفال، الذين قد لا يمتلكون إدراكاً كافياً لاحتمالات الفوز والخسارة، مما يؤدي إلى إحباطهم ونشوب خلافات مع ذويهم. كما أن طبيعة العملة الافتراضية المتداخلة تجعل التكلفة الفعلية للمشتريات غير واضحة، مما يؤدي إلى إنفاق يفوق ما يدركه الأطفال، نظراً لتحويل الأموال الحقيقية إلى Robux ثم استخدامها في معاملات الألعاب.