العلامات التجارية تستهدف شباب عبر الرياضات الإلكترونية والألعاب
أصبحت الرياضات الإلكترونية صناعة هائلة تتجاوز قيمتها المليار دولار، ومن المتوقع أن تستمر في النمو مستقبلًا، ويبدو أنّ العلامات التجارية أدركت هذا وبدأت تستهدف جيل الألفية الجديد من خلال الرعاية لهذه الرياضات والألعاب الإلكترونية بشكل عام.
يأتي هذا التحّرك من العلامات التجارية نحو جيل الألفية بسبب أنّ هذا الجيل لا يتابع التلفزيون أو الرياضات التقليدية كثيرًا مثلما كان الحال في الأجيال السابقة، والوصول إليهم أسهل من خلال الألعاب والرياضات الإلكترونية، وبالتالي أصبحت العلامات التجارية تستهدف جيل الألفية عبر هذه الصناعات الجديدة.
العلامات التجارية تستهدف جيل الألفية
أثناء معرض الإلكترونيات الاستهلاكية 2020 في مدينة لاس فيغاس الأميركية، عقد بعض التنفيذيين في صناعة الألعاب الإلكترونية وبعض رؤساء التسويق في كُبرى الشركات، نقاشات بخصوص استهداف جيل الألفية.
خبراء مثل جوش سيلا، رئيس الشراكات العالمية في Activision Blizzard Esports، وجريس دولان، نائب رئيس قسم التسويق المنزلي المتكامل في Samsung Electronics Amercia، وسارة إيوس، مديرة المبيعات في Twich للأميركيتين، وبرايان دي زاياس، المدير العالمي للتسويق في Dell.
أشار جوش سيلا إلى دوره في ألعاب مثل Overwatch وCall of Duty، والمنافسات الإلكترونية التي نظمتها شركته على مدار السنوات القليلة الماضية، بينما كشف جريس دولان عن دوره في سامسونج للبحث والتعلّم أكثر والاستثمار في مجتمع الألعاب وجمهوره الهائل.
ونفس الأمر ينطبق على سارة إيوس التي تقود فريق مبيعات منصة Twitch لبث الألعاب، وبرايان دي زاياس الذي يدير العلامة التجارية Alienware من Dell والمُختصة في أجهزة الألعاب.
رعاية الرياضات الإلكترونية
قامت CTA بدراسة مؤخرًا كشفت أن إجمالي رعاية الرياضات الإلكترونية قفزت من 342 مليون دولار في عام 2018، إلى 470 مليون دولار في 2019، وزادت إيرادات الإعلانات من 176 مليون دولار إلى 220 مليون دولار خلال الفترة نفسها. وقد تناقش خبراء الصناعة المذكورين حول أهمية الألعاب والرياضات الإلكترونية بالنسبة إلى العلامات التجارية التي تستهدف جيل الألفية.
وأكّدوا جميعًا على أهمية رعاية الألعاب الإلكترونية والمنافسات الخاصة بها في الولايات المتحدة، خاصةً عندما تعلم أنّ قرابة 68 في المائة من المستهلكين هناك مهتمين بالألعاب الإلكترونية.
وبالنسبة لشركة مثل Twitch تُعد الألعاب هي القلب النابض لخدماتها، فقبل أن تشتريها أمازون، كانت المنصة عبارة عن خدمة لبث ألعاب الفيديو بشكل رئيسي، وحتى بعد استحواذ أمازون عليها استمرت في وظيفتها الأساسية إلى جانب بعض برامج البث الخاصة بالطبخ أو غيرها من النشاطات، لكن في النهاية التركيز الأساسي ظلّ على الألعاب.
بشكل عام، يرى جميع المشاركون في هذا النقاش أنّ أرقام المشاهدات الخاصة بالألعاب والرياضات الإلكترونية قد تتفوق على الرياضات التقليدية قريبًا، خاصةً مع بزوغ نجم جيل جديد نشأ بالكامل في حضن التقنية والإنترنت، حيث أصبحت متابعة الرياضات التقليدية أقل أهميةً.